ライン、カーブ、シェイプについて

ベクトルシェイプやカーブを描画する際には、ペン鉛筆ベクトルブラシシェイプツールを使用します。カーブやシェイプの編集は、描画時にノードツールまたはを使用して行います。

カーブとライン

カーブは、個別の始点と終点を持つ開いたパスです。終点はノードによって定義されます。2つのノードを持つカーブをラインといいます。

ノード間のパスは、直線状(A)またはアーチ状(B)のどちらかであり、セグメントと呼びます。複雑なカーブはセグメント(C)で接続された複数のノードから作成されます。一般的に、ラインとカーブにはストロークが適用されています。

ノードのタイプによって接続されたセグメントが制御されます。ノードには、次の3つの基本タイプがあります。

カーブを描画する際には、ノードの任意の組み合わせを使用します。また、各ノードには制御ハンドルがあります。制御ハンドルは、ノードを選択すると表示されます。制御ハンドルの長さとスロープにより、セグメントの形状が決まります。ノードはいつでも編集できます。

複数のカーブを追加できることには利点があります。たとえば、複数のカーブで塗りつぶすために奇数/偶数のワインディングを使用する場合などです。

シェイプ

シェイプとは、閉じたパスであり、始点や終点の区別はありません。シェイプは複数のノードとセグメントで形成されます。

シェイプツールを使用して幾何学的シェイプを簡単に作成することもできます。これらのシェイプには、円、長方形、ポリゴンなどのシェイプの迅速な作成を可能にする固有のプロパティがあります。こうしたプロパティなしには、円、長方形、ポリゴンといったシェイプを描画することは困難です。

自己交差シェイプの塗りつぶし

自己交差ラインを使用して作成されたシェイプは、[交互]または[全域]という2種類の方法で塗りつぶすことができます。

[交互]モードでは、任意の方向にそのポイントから無限に光線を描画することにより、形状のセグメントを塗りつぶすかどうかを決定し、光線が通過する特定の形状内のセグメントの数をカウントします。この数値が奇数の場合、セグメントは塗りつぶし領域の内側にあります。偶数の場合、セグメントは塗りつぶし領域の外側にあります。

[ワインディング]モードでは、任意の方向にそのポイントから無限に光線を描画し、シェイプのセグメントが光線を横切るインスタンスの数をカウントすることにより、シェイプのセグメントを塗りつぶすかどうかを決定します。ゼロから開始して、セグメントが左から右に光線を横切るたびに1つのカウントが加算され、光線の視点からパスセグメントが右から左に光線を横切るたびに1つのカウントが減算されます。交差の数がカウントされた後、結果がゼロの場合、ポイントは塗りつぶしパスの外側にあると見なされます。それ以外の場合は、パスの内側にあります。

交互モードと全域モードの塗りつぶし
塗りつぶしモードを設定するには:

関連項目: